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 Tests de jeu et combat.

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Maître Sarkad
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MessageSujet: Tests de jeu et combat.   Ven 15 Déc - 23:06:31

Tests de jeu

Les compétences communes, de race et de classes font souvent référence à des tests quelconques. Ces tests déterminent la réussite ou encore l’échec d’une action spécifique. Les compétences qui y sont rattachés font souvent office de modificateurs à ces tests. Voici une liste de tout les tests pouvant être effectué durant le jeu ainsi que le moyen de les réussir. Tout les tests de jeu peuvent êtres réussis avec un 50+ sur 1D100, ensuite, c’est les modificateurs qui entrent en compte. Notez que seulement les modificateurs immédiats sont présent dans ce document, pas ceux au cas-par-cas.

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MessageSujet: Re: Tests de jeu et combat.   Ven 15 Déc - 23:07:08

Tests physiques

Physique
Les tests de physique doivent être lancés quand le personnage doit soulever quelque chose étant plus pesant que sa charge maximale. Il y a un modificateur de –10 pour chaque Ganar plus haut que la charge maximale du joueur. Ceci étant bien sûr l'exemple le plus courant. Ce test n'est pas applicable pour une longue durée de temps, seulement, par exemple, pour soulever quelque chose de très lourd...

Camouflage
Premièrement, pour réussir à bien ce cacher, il faut avoir un degré de camouflage plus haut que celui de son adversaire. Sinon il vous est presque impossible de trouver un moyen efficace de vous soustraire à son regard. Pour chaque point de camouflage sous celui de votre adversaire, vous avez un modificateur de –10 à votre test, et pour chaque point plus haut, vous avez un modif. de +10 à votre test. Votre adversaire doit faire un test de découverte pour vous trouver.

Nage
Si vous n’avez pas la compétence requise (nager) vous partez tout de suite avec un modificateur de –30 à votre test. Ensuite, chaque point de physique que vous avez vous donne un modificateur bonus de +1. Si vous ratez un test de nage, vous vous noyez, tout simplement. Il est donc conseillé de faire bien attenton à ne pas nager tout seul, sans compétences spécifiques.

Vol
Malgré sa simplicité, un vol peut être très difficile à faire surtout si vous avez affaire avec quelqu’un d’un tant soi peu aux aguets... Vous obtenez un bonus de +1 pour chaque point de dextérité en votre possession et un malus de –1 pour chaque point d’intelligence de votre adversaire. Prenez aussi note qu'un malus supplémentaire de -10 s'applique à chaque ganar que pèse l'objet en question.

Discrétion
Savoir être discrets est le premier pas feutré vers une bonne carrière d’assassin. Vous pouvez vous ajouter +1 à votre test pour chaque point de dextérité que vous avez obtenu. Votre résultat doit être dépassé par un de vos adversaire si il veut vous entendre, en prenant ses points d'ouie comme bonus.

Dextérité
Un test de dextérité peut être nécessaire si on désire faire une action qui requiert un bonne maniabilité. Vous pouvez tout simplement vous ajouter un bonus de +1 pour chaque point de dextérité en votre possession.

Saut
Les tests de saut sont utilisé autant pour les sauts en hauteur que les sauts en longueur. Vous pouvez tout simplement vous ajouter +1 à votre test pour chaque point de physique en votre possession. Ensuite, vous avez un malus de –1 à calculer pour chaque mètre de plus que votre grandeur.

Souffle (respiration)
C’est très simple, un personnage peut retenir son souffle pendant son énergie x 10secondes. Passé ce délai il doit passé un test de souffle (respiration) à chaque 10 secondes de plus avec un nouveau modificateur de –10 à chaque fois. Notez que pour ces tests, votre nombre de point de physique peut être utilisé comme bonus.

Écriture
De toutes les personnes qui savent écrire, bien peu savent le faire pour que ce soit lisible... à chaque fois que vous voulez écrire quelque chose, faites un test d’écriture. Votre nombre de point de dextérité sera votre bonus. Pour chaque tranche de 5 en haut de 50 à votre test, votre document obtient une cote de 1. Plus la cote est haute, plus le document sera lisible, propre et présentable.

Équilibre
Quant on est sur le bord d’une falaise par une journée de grand vent, il peut être très utile d’avoir un tant soi peu d’équilibre. Le bonus s'appliquant aux tests d’équilibre sont vos points de dextérité tandis que le malus peut être différent d’un test à un autre. Votre grandeur par rapport à la largeur de l’endroit, où vous êtes ou encore le vent peuvent être différents facteurs pouvant vous faire échouer votre test et vous mener à une mort quasi-certaine.

Escalade
Les tests d’escalade sont tout simples. Lorsque vous désirez escalader quelque-chose, faites un test tout les 5 mètres. Vos points de physique servent de bonus pour ce genre de tests. Plus la parois est à-pic ou mouillée, plus il sera difficile de l’escalader.

Endurance
Même sous les pires tortures, ne révélez pas votre identitée! Endurez jusqu’à la fin! Pour chaque test d’endurance, vos points de physique servent de bonus au test. Ensuite, si vous devez en faire un autre dans un délai rapproché, un modificateur de –2 s’applique.

Allumage d’un feu
Allumer un feu est un art, à vous maintenant de bien l’utiliser. Vos points de dextérité font office de bonus tandis que le vent fait office de malus. Pour chaque degré de vent, ajoutez un malus de –10 au test.

Guerre
Pour chaque heure passée au coeur d’une bataille rangée, votre personnage doit passé un test de guerre pour voir si il tient le coup. Chaque point de pair de point physique/courage vous donne +1 comme bonus à votre jet. Chaque heure passée après la première, vous donne droit à un malus de –10 sur votre test. Un test de guerre raté résulte en la perte de 1d6 point d’énergie supplémentaire.

Fabrication d’objets
Fabriquer un objet peut paraître fort simple, mais c’est tout le contraire. Chaque objet à ses propres malus et bonus différents, alors il serait inutile de tout les écrires. Tout ce que vous devez savoir, c’est que ce sont vos points de dextérité qui servent de bonus lors de ce genre de test.

Travail manuel
Effectué un travail manuel est une très bonne mainère de ce rammasser de l’expérience, et même de l’argent. Chaque travail a ses propres malus et bonus, mais vos points de physique peuvent vous servir de bonus supplémentaire quant à la réalisation d’un tel test.

Lancer
Les tests de lancer sont fréquemment utilisé. Premièrement, chaque point de physique vous permet de voir à combien de mètres vous pouvez lancer. Ensuite, chaque point de dextérité vous donne un bonus de +1 pour voir si vous avez visé juste(ce bonus baisse de 1 par mètre lancé). Si vous désirez lancer un objet n’étant pas destiné à être lancé au départ, ajoutez à tout ceci un malus de –5 par mètre..

Chasse
Les tests de chasse, sont identiques aux tests de pistages mais les bonus sont vos paires de points de dextérité et d’énergie restant et les malus sont pris en compte par le nombre de points de vitesse de votre gibier.

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MessageSujet: Re: Tests de jeu et combat.   Ven 15 Déc - 23:07:46

Tests psychologiqes

Modestie
Il peut parfois être bien difficile de ne pas se venter d’une action dont on est particulièrement fier. Chaque point de charisme en votre possession vous donne droit à un bonus de +1 sur votre test de non-vanitée. Si vous avez été le sujet d’un exploit, ajoutez un malus de –5 par exploit.

Sympathie
Ces tests servent à serrez les coudes à des gens qui sont supposés être vos ennemis dans d’autre circonstances. Si vous êtes en bons termes avec ce genre de personne, mettez-vous un bonus de +10. En revanche, si vous êtes en conflits avec ce genre de personne, c’est un malus de –10 qui doit être calculé. Si c’ette personne ce montre sympatique, un autre bonus de +10 peut être mis et un autre de +30 si en plus vous êtes en bons termes avec.. Si elle ce montre froide et méchante, faites comme pour les bonus, mais transformez-les en malus.

Courage
Les tests de courage vous permettront de passer outre votre peur pour accomplir des actions particulièrement héroiques. Si vous devez affronter quelqu’un ou quelque chose outrepassant votre propre crainte, vous devez effectuer un test de courage. Un modificateur de +1 est pris en contre pour chaque points de courage en votre possession et un modificateur de –1 est utilisé pour chaque point de crainte que votre ennemi a de plus que vous.

Confiance
Il peut être difficile de ne pas se méfier quant on est remplis de préjugés... Les tests de méfiances doivent êtres effectués quant vous rencontrez quelque chose qui a moin de tolérance que vous. Chaque point de tolérance en moins que vous génère un malus de –1 et chaque point de charisme du destinataire donne droit a un bonus de +1.

Reconnaissance d’alliés
Reconnaître ces alliés est tout simple, vous obtenez un bonus de +1 par point d’intelligence en votre possession. Il n’y a aucun malus commun pour ce genre de test, tellement il est simple à utiliser.

Résolutions d’énigmes
Il peut être bien difficile de réussir un énigme. Chaque 5 points d’intelligence vous donne droit à un bonus de +1 et si l’énigme est particulièrement simple, un bonus additionnel de +5 est ajouté. Notez que le Maître Sarkad peut décider si il vous donne la réponse ou seulement un indice. Si le joueur lui même trouve la réponse à l’énigme, il n’a pas de test à faire.

Orientation
Ne pas se perdre est souvent le meilleur moyen de ne pas constamment perdre son temps. Lors d’un test d’orientation, les paires de points d’intelligence et de vue font office de bonus. Pour ce qui est des malus, le MD les choisira lors de la réalisaiton du test en question. Notez que si vous vous souvenez exactement où aller (test de mémoire) ou encore si vous possedez une carte de l’endroit, il est inutile de faire un test.
-(Milieu urbain seulement) : Utilisé exclusivement pour les milieux urbains.

Vente
C’est toujours interessant de faire un peu de profit! Les test de vente sont indispensable aux yeux des marchands. Ils s’utilisent comme suit : Votre charisme est votre caractéristique la plus importante, car elle agit en bonus. Vous obtenez un malus de –3 pour chaque gemmes plus haut que la valeur initial de l’objet. Il est très difficile de faire beaucoup de profit, mais le mot le dit : c’est profitable!!

Soudoiement
Aucunement envie de gagner sa vie tout bonnement? Alors volez votre argent à d’honnètes gens, c’est le moyen le plus rapide! Chaque paire de points de charisme et de crainte plus haut que les paires de votre adversaire vous serviront de bonus tandis que chaque paire plus basse de celles de votre adversaires vous serviront de malus.

Pistage
Chaque paire de points de dextérité et de vue vous serviront de bonus pour effectuer un test de pistage. Pour ce qui est des malus, ils seront choisis par le MD à chaque fois qu’un test du genre sera à faire.

Bon sens
Garder son sang froid peut devenir difficile après des mois de stress acumulé, alors les coups partent vite... Voici ce que ces tests empêcheront de faire. Les bonus prit en contes sont tout simplement les points d’intelligence tandis que les malus vont avec les circonstances. Attention, car les malus sont généreux rapidement!



Charisme
Les tests de charisme sont courrament utilisés. Ils peuvent servir à bien parraître ou encore à ce faire bien comprendre, directement. Les bonus sont tout simplement vos points de charisme et pour les malus, ils sont divers selon les circonstances.

Intelligence
L’intelligence est la caractéristique primaire pour pouvoir survivre. Lors d’un test d’intelligence, par exemple, pour comprendre comment son poignet est pris dans un mécanisme et s’en sortir, il faut seulement prendre en conte comme bonus général les points d’intelligences étant à votre personnage. Les malus, tant qu’à eux, seront souvent représenté sous forme de drogues.

Découverte
Il n’est pas donné à tout le monde de découvrir un double fond à un coffre, ou encore remarquer le son creux qu’un mur fait quant on frappe dessus. Lors d’un test de découverte, chaque lot de points d’intelligence, de dextérité, de vue et d’ouie vous donne droit à un bonus de +1. (exemple : dext1 int1 vue1 ouie1 = bonus +1) Les malus pour ce genre de test dépandent de la difficultée de la découverte. Dans le cas d'un personnage caché, ses points de camouflage sont pris en compte.

Curiositée
La curiositée peut parfois nous rendre plus attentif sur certaine chose. Si vous désirez en apprendre plus sur quelque chose, faites un test de curiosité. Si il réussi, vous aurrez moins de difficulté à vous renseignez plus sur le sujet. Attention, car la curiositée n’est pas bien vue partout et pour tout le monde... Les bonus lors d’un test de curiosité sont égale à vos points de curiosité sur ce sujet. À chaque niveau, vous avez droit de placer un point dans un sujet qui vous tient à coeur et il vous servira de bonus. Les tests de criosité, étant spécials, possèdent toujours un malus de –30.

Contrôle de soi-même
Ces test sont très rarement utilisés. Ils doivent être faits lors de cas extrèmes. Le MD seulement doit choisir le moment d’en faire un. Les bonus sont aquis. Cela signifie qu’à chaque fois que vous réussissez un test de contrôle de soi-même sans bonus, vous obtenez un bonus de +1 pour la prochaine fois. Il n’y a jamais de malus généraux pour ce genre de tests.

Persuation
Pourquoi se faire des alliés par la force quant on peut les obtenirs par la ruse? Ces tests sont utilisés quant vous désirez faire faire le sale boulot par quelqu’un d’autre, ou tout autre situation du genre. Les bonus prient en compte sont vos points de charisme et les malus sont les points d’intelligence que votre cible possède.

Compréhension
Parmi tout les languages de monde de Sarkad, il peut devenir difficile de ce comprendre. Lors d’un test de compréhension, les bonus pris en compte sont les paires de points d’intelligence que vous possédez ainsi que les points de dextérité que votre destinateur possède. Si il ne parle pas la même langue, ou même aucune langue, un malus de –20 s’applique.

Explication
Les modificateurs des tests d’explication sont exactement le contraire de ceux des tests de compréhension, car ces deux tests sont intimement liés. Pour le reste, ils sont identiques.

Mensonges et fourberies
Ces tests sont de loin les plus amusants! Ils peuvent servir à se sortir d’un mauvais pas, ou encore à s’attirer encore plus d’ennuis. Lors de la réalisation de ce genre de test, les paires de points d’intelligence et de dextérité servent de bonus tandis que les malus sont uniquement le nombre de points d’intelligence de votre ennemis, x2.

Mémoire
Si un petit détail vous a échappé, ou encore si vous l’avez oublié, il est temps de faire un test de mémoire, servant à vous souvenirs de choses d’ont vous ne vous souvenez plus. Lors de ce genre de test, c’est le MD qui choisi quel malus apporer à chaque fois. Les bonus, eux, sont tout simplement vos points d’intelligence.

Crédibilité
Si vous ne voulez pas passer pour un fou à chaque fois que vous ferez une apparition publique, il vous faudra éxécuter un test de crédibilité et le réussir. Pour les bonus, chaque 2 points de charisme en votre possession vous donne droit à un bonus de +1. Les malus, eux, sont représenté par le nombre de points d’intelligence de la personne la plus brillante de l’assemblée.

Provenance
La culture générale peut être très utile lorsqu’on est aventurier. C’est franchement frustrant de ne pas savoir d’où vient notre interlocuteur et surtout quelle sont ses coutumes, surtout si on est marchand. Chaque 5 points d’intelligence vous donne droit à un bonus de +1 pour réaliser ce test. Notez que si vous le savez déjà d’une manière ou d’une autre, un test n’est pas nécéssaire.

Cure
Les tests de cure vous permettront de vous soigner quelque peu après un rude combat. Si vous réussissez votre test, vous pouvez vous soigner un nombre de points de vie égal à vos points de cure. Les malus prient en compte sont de –10 par niveau de gravitée de la blessure.
Les niveaux de gravité de blessure vont comme suit :
1-Blessure superficielle (Égratignure, équimose)
2-Blessure légère (Coupure, éraflure)
3-Blessure importante (Brûlure, fêlure)
4-Blessure grave (Fractures, grande brûlures, membres manquants)
5-Blessure mortelle (Émoragies, multiple fractures, parties vitales endommagées)

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MessageSujet: Re: Tests de jeu et combat.   Ven 15 Déc - 23:14:01

Règles de combats


Le combat, acte sauvage dans lequel au moins deux protagonistes s’affrontent afin de prendre le dessus sur son adversaire. Après avoir interrogé plusieurs personnes, on m’a dit souvent que le combat était nécessaire pour sa protection et sa survie. Il faut dire que cette théorie ne fut pas pensée bien longtemps. Je leur ai dit. Mais bien entendu, c’est stupide d’écouter l’écrivain de cette génération, il ne fait qu’écrire. Ça prend bien des combattants pour penser ainsi ! Donc ici seront décrites en détails les étapes pour mener à bien tout type de combats, pour les derniers fous que ça intéresserait. Je vous souhaite à tous de vous entretuer, tel des chiens s’arrachant le même morceau de viande, mais de toutes, façons, que je dise n’importe quoi, vous n’écouterez pas, alors aussi bien les décrire ces étapes, au moins moi j’aurai fait mon travail. Même si je pouvais beaucoup mieux utiliser mon ancre et ma plume qu’à la description d’actions d’écervelés.

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MessageSujet: Re: Tests de jeu et combat.   Mer 16 Mai - 22:02:18

Début du Combat

Vous avez votre équipement, votre orgueil de combattant ainsi que votre manque d’intelligence ? Si oui, vous êtes prêts à vous battre ! Dans un combat conventionnel, il y a deux protagonistes. Un contre un, les yeux dans les yeux. Pour que les hostilités débutent, il faudra déterminer qui est le plus rapide à attaquer. Bien entendu, vous avez le loisir de laisser votre adversaire commencer, mais ce n’est pas conseillé.

Pour savoir qui sera le plus rapide à agir dans le combat, qui attaquera en premier, vous n’avez qu’à effectuer un test de vitesse opposé l’un l’autre (1d100 +points de vitesse) le plus haut jet l’emportant.

Maintenant que vous avez déterminé qui est le plus vite d’esprit, passez à la prochaine étape. Bien entendu cet exemple n’est valable que pour les combats en règles.


Attaques par surprises

Si, sur votre honneur de combattant, aussi preux que vous êtes, vous attaquez votre ennemi par surprise, les résultats ne sont pas les mêmes. Il faut croire que dans ce monde les plus lâches sont les plus avantagés.
1- Celui qui attaque par surprise attaque assurément en premier. Ça va de soi.
2- Seulement les points de défense de base de votre adversaire sont pris en compte. (pas ceux en bonus avec armes et armures)
3- Celui qui est surpris n’a droit qu’à une action défensive que si son adversaire arrive par-devant.
Il est donc assez facile de savoir qu’une attaque par surprise de derrière à beaucoup plus de chance de réussir. Et pour ceux qui ont de l’imagination, par-dessus et dessous aussi.


Adversaire pris au piège

C’est la situation rêvée de tout combattant, avoir son adversaire sans défense devant soi. Bien entendu, je n’encourage pas les combats, même loyaux, alors imaginez ma totale aversion des combats non-loyaux ! Mais je dois faire mon travail et vous présenter tous les aspects existants. Ensuite, prenez le peu d’intelligence que votre mère vous a si généreusement donnée et faites-vous un jugement approprié !
-Pris en compte : Ennemi à terre, désarmé, ligoté. L’ennemi doit être conscient du danger, mais dans l’incapacité de se défendre adéquatement dans le moment présent.
-Effet : Vous réussissez automatiquement votre jet d’attaque, mais votre adversaire à tout de même droit à une action défensive.

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MessageSujet: Re: Tests de jeu et combat.   Mer 16 Mai - 22:04:04

Offensive

On peut dire que je ne suis pas un expert en la matière, mais si par hasard vous voulez mon avis, je préfère de loin l’offensive à la défensive, il en va de soi ! Pensez-y, aimeriez vous mieux faire pleuvoir les coups sur votre adversaire tout en essayant de percer sa défense ou bien au contraire, tenter de sortir vivant de cette myriade de coups incessants ? Vous voyez que parfois je peux avoir raison, aussi étrange que cela puisse vous paraître. Donc, lorsque c’est à vous de porter offensive à votre adversaire, il y a plusieurs moyens de s’y prendre. Ils sont tous violents et sans buts, mais à quoi pouvais-je m’attendre d’autre de la section combat ? Pour mener à bien une action offensive, vous avez deux choix à faire : Comment attaquerez-vous, ainsi qu’à quel endroit attaquerez-vous votre cible.

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MessageSujet: Re: Tests de jeu et combat.   Mer 16 Mai - 22:05:30

Types d’attaques de base

La première étape quand c’est votre tour de frapper, en bref en offensive, est de choisir de quelle façon vous attaquerez votre adversaire. Plusieurs choix s’offrent à vous. Il faut croire qu’avec les années, vous vous êtes tellement battus que les techniques de combats en sont devenues assez variées ! Donc, en outre, vous n’avez qu’à faire un choix en fonction de ce qui vous avantage le plus pour ce combat. Votre type d’attaque, quel qu’elle soit, aura une influence sur votre jet d’attaque, certains types de coups étant plus difficiles à réaliser. Je vous expliquerai plus loin comment ajouter à tous ça les modificateurs de points d’emplacements ainsi que comment réaliser un jet d’attaque. Pour l’instant ne vous préoccupez que de votre choix de type de coup, et se sera déjà pas mal pour un combattant dans votre genre !


Attaque armée

Non seulement vous êtes toujours en train de vous battre, mais en plus vous avez inventé toutes sortes d’armes afin d’avoir un avantage sur votre adversaire, aussi infime soit-il. Les attaques armées doivent être effectuées à l’aide d’un objet faisant partit de la section arme, sinon votre attaque compte comme un coup de poing, expliqué plus loin. Les modificateurs reliés à une attaque armée sont simples. Ceci représente votre malus face à votre bonus. Comme vous pouvez le constater, être encombré d’une lourde armure peut finir par vous nuire après tout !
-Bonus au test : Attaque totale (Points d’attaque de base + points d’attaque de l’arme) que vous ajouterez au résultat de votre d100.
-Malus au test : la moitié des points de défense provenant de votre armure.
-Dommages : Vos points d’attaque totale (Base + armes)


Coup de poing

Ce type d’attaque n’est plus très prisé de nos jours, vu l’omniprésence des armes partout ou on va. Mais dans les tavernes et autres établissements du genre, tout porte à croire que ce type d’attaque reste éternel. Alors si jamais vous fréquentez ces endroits malpropres, vous saurez comment asséner un bon coup de poing à votre adversaire, au lieu de lui parler et d’apprendre à le connaître, bien entendu !
-Bonus au test : Vos points d’attaques de base.
-Malus au test : La moitié des points de défense provenant de votre armure.
-Dommages : La moitié de vos points d’attaque de base.


Coup de pied

Si vous avez les mains pleines, qu’est-ce qui vous empêche de vous servir de vos pieds ? Encore une fois une attaque utilisée dans les tavernes, elle a ses avantages spécifiques.
-Bonus au test : Vos points d’attaques de base.
-Malus au test : Les points de défense provenant de votre armure.
-Dommages : Vos points d’attaque de base.


Coup de tête

Très inhabituel comme coup, il surprendra votre adversaire à coup sûr ! Si réussi, vous avez droit à une deuxième attaque autre qu’un coup de tête, celle-ci ignorant le bonus d’armes et d’armures de votre adversaire. C’est tout ce que les nains ont trouvé pour rendre leur caboche vide utile, mais il faut dire que c’est efficace.
-Bonus au test : Le bonus de points de défense de votre casque si vous en avez un.
-Malus au test : La moitié du bonus de défense de l’armure de votre adversaire.
-Dommages : Le bonus de points de défense de votre casque si vous en avez un + vos points d’attaques de base.


Lancer

Les tests de lancer englobent tout ce qui est lancé à l’égard de quelqu’un, que ce soit une lance ou un tabouret. J’ai remarqué au cours des années que tout le monde lançait constamment des choses différentes. Les paysans lancent leur misère sur la faite des bourgeois, les bourgeois lancent des insultes à tout le monde, les soldats lancent leur arme et les marchands lancent l’économie. Bien sûr, pour cette section, que les soldats y trouvent leur compte.
-Premièrement : Effectuez un test de physique (1d100 + points de physique de base), votre résultat moins le nombre de 0,5 ganar que pèse l’objet lancé détermine à quelle distance vous pouvez lancer l ‘objet en question.
-Bonus au test : Vos points de dextérité de base.
-Malus au test : Chaque mètre vous donne –1 à votre jet.
-Dommages : Vos points d’attaque de base, plus le bonus de points d’attaque de l’objet lancé s’il y a lieu.


Tir

Même s’il est beaucoup moins forçant de tirer, par rapport à lancer, toutes les races qualifient le tir d’art à part entière. J’ai parlé un jour à un elfe qui avait passé sa vie à approfondir ses qualités de tireur. Il n’a jamais regretté son choix de vie, et il semblait extrêmement fier de ce qu’il était capable de faire. Pourtant, cet elfe n’a jamais participé à une seule bataille de son existence, n’est-ce pas curieux ? Veuillez savoir qu’il n’est pas conseillé de tirer le mauvais projectile avec la mauvaise arme, la portée y est divisée par 5.
-Premièrement, effectuez un test de physique. Votre résultat est équivalent au nombre de mètres que votre projectile parcourra. Sachez que vous ne pouvez jamais dépasser la portée maximum d’une arme :
- Arcs courts : 20m
- Arcs longs : 45m
- Arcs de chasse : 55m
- Arcs de volées : 35m
- Sarbacane de combat : 10m
- Longue sarbacane : 15m
- Arbalète : 15m
- Arbalète de guerre : 25m
- Lance-pierre : 5m
-Deuxièmement : Réussissez un test de vue standard (1d100 + points de vue de base) si jamais vous avez à tirer à portée maximum de votre arme ou de votre test de physique. Ceci représente votre habileté à vous concentrer sur votre cible et sur votre arme.
-Bonus au test : Points de dextérité de base.
-Malus au test : Chaque paire de mètres vous donne –1 au jet.
-Dommages : Points d’attaque du projectile projeté.


Renversement

Quand l’espace de combat est trop restreint ou que votre adversaire est trop dangereux pour croiser le fer, le projeter par terre reste la meilleure solution, selon les quelques combattants qui ont daigné me répondre. Mais attention, car rater un renversement peut avoir des répercutions renversantes sur l’issue du combat.
-Bonus au test : Points de physiques supérieurs à votre adversaire.
-Malus au test : Points de physiques inférieurs à votre adversaire.
-Dommages : Aucuns, mais celui des deux combattants qui rate son jet se retrouve renversé, donc pris au piège.


Mort subite

Il me peine beaucoup d’avoir à répertorier ce type de coup, qui est, selon moi, à bannir complètement. Rare sont ceux qui survivent à une pareille attaque, et c’est son but. Notez qu’un pareil coup s’ajoute au type de coup que vous avez choisi, et rajoute des modificateurs à votre jet. Quant à moi, n’utilisez cette attaque que pour vous défendre, car un meurtre gratuit restera toujours le pire crime existant. De là vient mon profond respect pour les peaux-vertes, si vous voyez ce que je veux dire.
-Malus : Somme des points de physique et de dextérité de votre adversaire.
-Dommages : Multiplie les dommages de votre jet d’attaque par 3.
-Spécial : Doit être utilisé avec un autre type d’attaque pour fonctionner.


Feinte de groupe

Personnellement, j’ai toujours trouvé que le travail d’équipe était énormément efficace. Bien entendu, le combat en équipe ne fait pas exception à la règle. Si vous avez la chance d’être accompagné pour essayer de survivre, c’est toujours beaucoup plus encourageant. La feinte consiste à vous servir de votre nombre pour pousser votre adversaire à ne plus savoir ou donner de la tête. Un peu comme quand j’envoi des dizaines de messager au même roi pour différentes demandes, je suis assuré qu’au moins une demande sera acceptée, mais ça, c’est autre chose.
-Effet : Si votre adversaire rate un test d’intelligence, vous pouvez tous l’attaquer. Si il le réussi, il peut attaquer tout le monde une fois.
-Spécial : Tous les équipiers doivent être proches de l’ennemi. Doit être utilisé avec un autre type d’attaque.

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MessageSujet: Re: Tests de jeu et combat.   Mer 16 Mai - 22:07:09

Emplacements d’attaques (cibles)

Maintenant que vous avez choisi de quelle façon vous ferrez souffrir votre prochain, il est temps de déterminer ou vous lui ferez subir une explosion de douleur en premier. Ce chapitre est bientôt finit ! J’ai hâte de pouvoir vous faire-part d’une autre partie de Sarkad que celle ou tout le monde s’entretue, même si pour la plupart vous préférez cette partie aux autres. Et bien apprenez bien ces techniques de combat, sinon vous pourriez mourir dans l’un de ceux-ci. Comme ce serait fâcheux, un combattant de moins en ce monde !


Coup au torse

Pour les simplets, c’est l’endroit idéal pour frapper. C’est gros, c’est dans le milieu du corps et ça bouge pas beaucoup. Mais, il n’est pas très facile d’attaquer à cet endroit, même si les dommages, il est vrai, sont considérables. Alors pour les gros affreux avec leur grosse arme, optez pour cette option, pour les autres qui ont compris les caractères écrits en ces lignes, allez-y un peu plus en finesse !
-Bonus : Facilité +10.
-Malus : Points de défense de base + bonus d’armures au torse de votre adversaire.
-Dommages : Dégâts normaux.


Coup au bras

C’est déjà plus technique qu’un coup en plein torse. Les coups au bras sont plus efficaces contre certains ennemis, car ils permettent de le rendre moins dangereux pour, par exemple, couvrir une fuite. Mais, si votre but est de terrasser votre ennemi, ce n’est peut-être pas la meilleure solution à prendre.
-Bonus : Facilitée +5
-Malus : Points de défense de base + bonus d’armures au bras de votre adversaire.
-Dommages : Tiers des dégâts seulement.
-Effet : Si votre adversaire rate un test de physique, ce qu’il avait en main se retrouve par terre.


Coup à la jambe

Cette attaque basse peut devenir profitable contre un adversaire plus puissant. Vous aurez alors l’occasion de lui montrer que la force ne fait pas tout. Il ne faut pas oublier l’intelligence, la ruse, la vitesse d’esprit et la maîtrise de soi, pleins d’éléments toujours mis de côté lors d’un combat.
-Bonus : Facilitée +3
-Malus : Points de défense de base + bonus d’armure aux jambes de votre adversaire.
-Dommages : Tiers des dégâts seulement.
-Effet : Si celui à qui vous tentez un coup à la jambe rate un test de physique, il perd pieds et vous avez droit à une autre attaque.


Coup sous la ceinture

Malgré toute la barbarie dont peut faire preuve les combattants de ce monde, on appel tout de même ce genre d’attaque coups bas. Alors, sur votre honneur, n’utilisez jamais cette attaque sauvage et sans pitié, car selon les militaires, c’est plus propre de décapiter son adversaire !
-Bonus : Facilitée +2
-Malus : Points de défense de base de votre adversaire + ses points de défense aux jambes.
-Dommages : Dégâts normaux.
-Effet : Si votre adversaire rate un test de physique au moment de subir le coup, il vacille et vous avez droit de prendre vos distances.


Coup à la tête

Pour les tueurs qui ne combattent que pour voir leur ennemi gisant à leur pied, voici quel coup vous devriez utiliser le plus souvent possible. Quand à être des meurtriers, essayez au moins d’être compétent dans vos sombres occupations.
-Bonus : Facilitée +1
-Malus : Point de défense de base de votre adversaire + ses points de défense à la tête.
-Dommages : Dégâts triplés.

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MessageSujet: Re: Tests de jeu et combat.   Mer 16 Mai - 22:08:38

Actions défensives

Maintenant que l’attaquant a choisi son type d’attaque ainsi que son emplacement, et qu’il a aussi réussit son jet d’attaque, c’est alors le tour au défenseur de choisir comment il va éviter de subir une douleur atroce de quelques manières que ce soit. Cette section du combat est la plus utile, car elle permet de survivre, et non de tuer. Je souhaite donc bonne chance au défenseur, car pour cette fois, il est celui qui se fait taper dessus.


Esquive

Selon moi, fin connaisseur en matière de combats, c’est la meilleure alternative. Que ce soit en vous baissant, en vous jetant de côté ou en sautant, l’esquive résulte toujours de la même façon, vous évitez de mourir trop jeune. Mais attention, si votre adversaire veut vraiment votre peau, même la chance ne peut faire grand chose pour vous.
-Test à effectuer : Test de vitesse.
-Malus : Votre bonus de défense totale relié à l’armure.
-Spécial : Pour éviter un projectile, vous devez le voir venir, malus additionnel de –15.
-Effet : Votre adversaire rate son jet d’attaque, vous évitez tous les dégâts.


Bloc

Oui je sais, la plupart des soldats sont trop balèzes pour pouvoir éviter convenablement un coup. Alors il leur reste le bloc. Donc, si vous n’avez pas le temps de vous ôter du chemin de l’arme meurtrière devant vous, protégez-vous avec votre bras, votre main ou si vous êtes organisé, votre bouclier. Mais attention, votre ennemi ne ralentira pas pour vous !
-Test à effectuer : Test de courage.
-Malus : -15 si vous bloquez avec autre chose qu’un bouclier.
-Effet : Si vous bloquez avec un membre, il est sérieusement endommagé, mais vous évitez de perdre des points de vie. Si vous bloquez avec un bouclier, le jet d’attaque est raté.


Encaisser

Si vraiment il ne vous reste plus aucunes options, encaissez le plus de dégâts possibles ! Certes, ça va faire atrocement mal, mais sans doute moins que si vous n’êtes pas préparé à la douleur. Retenez votre souffle, durcissez tout ce qui vous sert de muscle, serrez les dents et attendez la venue du coup tant redouté. Ou sinon, ne devenez jamais combattant et vous n’aurez jamais à faire face à ce genre de choses…
-Test à effectuer : Test de physique.
-Malus : Points de physique de votre adversaire.
-Effet : Si vous réussissez votre test de physique, vous perdrez seulement la moitié des points de vie initialement convenus. Si le compte est de un, vous ne subissez aucuns dégâts.

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Tests de jeu et combat.
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