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 Troisième étape : Choisir ses compétences diverses

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Maître Sarkad
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MessageSujet: Re: Troisième étape : Choisir ses compétences diverses   Mer 13 Déc - 17:06:24

Diplomate

Charisme légendaire : 3 (Dextérité 5)
Les diplomates pasent leur vie à parlementer, à négocier et à s’obstiner. Tout cela de la façon la plus diplomatique possible afin bien sùr d’éviter un bain de sang, ce qui arriverait à chaque conflit si ils n’étaient pas là. Pour chaque niveau de cette compétence, vous pouvez vous ajouter un point de charisme. C’est l’exemple le plus flagrant du fait que la force ne l’emporte pas toujours sur la ruse !

Insensible aux commentaires : 4 (Intelligence 5)
Les diplomates ont appris avec le temps qu’il était inutile de s’en faire pour de simple mot. Que les mots pouvaient dans certains cas être capitals comme qu’ils pouvaient aussi être totalement négligeables. Pour chaque niveau de cette compétence, vous avez droit à un bonus de +1 pour vos tests de contrôle de soi-même. Notez que ces bonus ne sont pas cumulatibles entre eux comme le sont les bonus normaux pour ce genre de tests.

Botte secrète : 2 (Intelligence 7)
Tout bon diplomate sait utiliser cette technique spéciale. Elle consiste à amadouer sa cible afin que celle-çi soit plus encline à accepter son offre. Multipliez le niveau de cette compétence par deux, si le chiffre obtenu est supérieur ou égal au points d’intelligences divisés par deux de votre cible, vous pouvez lui faire subir votre botte secrète. Si la cible est adéquoite, lancez 1D100, sur un 45+, votre action est réussie et votre cible perd pendant 15 minutes 1D6 points d’intelligence.

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MessageSujet: Re: Troisième étape : Choisir ses compétences diverses   Mer 13 Déc - 17:07:04

Savant

Connaissances générales : 3 (Intelligence 8 )
Les savants ont deux occupations principales, s’instruire et découvir. Donc, quand ils ne travaillent pas sur une nouvelle invention, ils ont le nez dans de gros livres traitant de divers sujets, intéressants ou non. Si on le traduit en termes de jeu, pour chaque niveau de cette compétence, vous pouvez vous rajouter une connaissance traitant d’une de ces catégories :
-Géographie générale à Sarkad
-Races diverses de Sarkad
-Économie des peuples civilisés et leur politique
-L’histoire générale de Sarkad
-Avancement technologique des divers peuples
-La faune et la flore du monde de Sarkad
-Mythes et légendes à Sarkad
-La vie à Sarkad

Instruction poussée : 4 (Intelligence 10)
Souvent les livres qui pourraient être des plus utiles pour un savant sont malheureusement écris dans une langue perdue ou encore presque innacessible. Pour remédier à tout cela, tout savant moindrement intelligent apprendra le plus de langue possible afin de pouvoir parfaire sa soif de connaissance quel que soit le livre utilisé. Cette compétence vous donne droit à tout les quatres niveau d’apprendre à lire et à écrire une langue autre que la langue commune et vos langues secondaires.

Technique de calculs : 2 (Intelligence 8, dextérité 5)
Avec tout les calculs et les problèmes qu’un savant a à résoudre en une journée, une énigme presque impossible pour la plupart des gens peut devenir un jeu d’enfant pour quelqu’un possédant une technique de calcul approprié. Pour ce faire, à chaque deux niveaux de cette compétence, ajoutez-vous un bonus de +1 à tout vos test de résolutions d’énigmes.

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MessageSujet: Re: Troisième étape : Choisir ses compétences diverses   Mer 13 Déc - 17:08:25

Chevaucheur de légendes

Rêve éveillé : 5 (Intelligence 10)
Les chevaucheurs de légendes vivent dans le doutes, dans l’irréel mais surtout dans le rêve. Le rêve d’avoir une créature épique comme alliée, comme ennemie ou comme esclave. Il est donc normal que les choses innimaginables les intéressent plus que tout, que même une vieille histoire de taverne éveille leur imagination. Pour cahque niveau de cette compétence, ajoutez-vous une connaissance en mythes et légendes à Sarkad.

Intimidation naturelle : 2 (Crainte 5)
Tout chevaucheur de légendes ont, depuis leur naissance, quelque chose de mystérieux, voire d’effrayant dans le regard. Cela peut leur procurer une certaine autoritée mais surtout une montagne d’ennuis. Pour chaque deux niveaux de cette compétence, ajoutez-vous +1 pour tout vos jets de soudoiement. Mais faites attention, car à chaque 5 niveau, vous devez vous augmenter d’un point de crainte en plus !

Habitués du surnaturel : 6 (Intelligence 7 )
Comme expliqué plus haut, les chevaucheurs de légendes en connaissent tout un chapitre sur l’étrange, le surnaturel, l’inexplicable. Il est donc normal que la plupart des effets magiques aient un effet atténué sur leur personne ! Pour chaque niveau de cette compétence, ajoutez-vous +1 point de défence magique permanent.

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MessageSujet: Re: Troisième étape : Choisir ses compétences diverses   Mer 13 Déc - 17:09:25

Prêtre

Religion apprise : 2 (Intelligence 8 )
Consacrer sa vie à une religion représente des années de perfecionnement et toute une vie de dévouement. Au niveau 1 de cette compétence, choisissez-vous un dieu, il sera votre principal. Vous aurez à vous comporter comme vous le dicte sa religion ainsi que ses coutumes. Vous ferez maintenant partie du clergé de cette religion, alors faites extrèmement attention à leurs lois et leurs règles. Ensuite, à chaque vingts niveaux de cette compétence, vous aurez le droit de vous choisir une deuxième voie à prendre, un autre moyen de perfectionnement du corps et de l’esprit.

Prières : 5 (N/A)
Contrairement aux magiciens, les prêtre ne peuvent pas perfectionner leur art aussi facilement. Ils doivent se montrer exemplaire envers leur dieu et leur religion afin d’être remarqué et perçu comme une icone de cette religion. En suivant votre ou vos religions, vous aquérez des points de divinitée, qui représentent votre foit grandissante et votre comportement digne d’être remarqué parmis vos semblables. Chaque niveau de cette compétence vous donne droit à un point de divinitée. Notez que vous pouvez aussi en aquérir par vous même, mais c’est netttement plus difficile. Avec ces points de divinitée, vous pourrez ensuite choisir telle ou telle prière que vous pourrez ensuite faire. Notez qu’une prière ne peut ce faire qu’une fois par jour (au premier niveau de cette prière seulement).

Vie de communautée : 4 (Dextéritée 5, intelligence 4)
D’une manière ou d’une autre, toute religion regroupe une communauté de prêtre vivant sous les même rêgles, croyant aux mêmes choses. Il est donc normal que tout prêtres, bons ou mauvais, aies appris à vivre au sein d’une communautée ainsi qu’à s’habituer à plusieurs tempéramments différents. Pour représenter tout cela dansle jeu, pour chaque trois niveau de cette compétence, un point de charisme permanent vient se rajouter à votre personnage.

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MessageSujet: Re: Troisième étape : Choisir ses compétences diverses   Mer 13 Déc - 17:10:45

Marchand

Vendeur dans le sang : 3 (Dextérité 8 )
Un marchand sera rarement le premier de sa famille à avoir exercé ce métier. Il aura souvent appris ses conaissances de son père ou d’un oncle. La prospérité économique étant une chose très importante à Sarkad, la concurrence y est extrèmement élevé. c’est pour cela que les guildes de marchands les plus riches sont celles qui appartiennent à la même famille depuis plusieurs générations. Un marchand utilisant cette compétence gagnera un bonus de plus 1 pour tout tests de vente à chaque niveau augmenté.

Respect mutuel : 4 (Charisme 10)
Tout les marchands connaissent les difficultées du métier et savent que ce n’est pas toujours facile. La concurrence est élevé, les prix pas toujours raisonnables et les grandes routes ne sont pas toujours sécuritaires. Donc tout les marchands qui en croisent d’autre savent que la personne à qui ils ont affaire à vécu les même problemes qu’eux, et qu’ils ont usés du même courage pour s’en sortir. Dans le jeu, pour chaque niveau de cette compétence, ajoutez-vous +1 de tolérance face à d’autres marchands. (Bien entendu, cela ne fonctionne pas si il est nomade et vous sédentaire ou vice-versa)

Prix d’ami : 8 (Charisme 12, intelligence 5)
Cette vieille technique marchande utilisé depuis des siècles fonctionne encore aujourd’hui. Cette technique s’utilise quand on désire acheter quelque chose et que le prix est un peu trop chère. Elle est utilisé pour baissé le prix d’un objet voulu sans que cela paraisse trop bas pour le vendeur. Premièrement, pour être réussie, vous devez obtenir 45+ sur 1D100. Ensuite, faite faire à votre vendeur un test de vente, si cela ne vous convient toujours pas, utilisez votre technique. Notez que vous pouvez faire le test de vente en premier, c’est même conseillé. Donc cette technique permettra au niveau 1 de réduire le prix d’un objet de une gemme par pièce d’or ou d’une pièce d’or par diamants. Cela paraît peu ? Et bien, voyez cet exemple : Vous voulez acheter une chaise en bois coutant 37 pièces d’or, vous réussissez votre technique et vous abaissez le prix d’une gemme par pièce d’or, donc 37 gemmes, donc 3.7 pièces d’or au niveau 1 !! Au niveau suivant augmentez de une gemme par pièce d’or ou d’une pièce d’or par diamant.

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MessageSujet: Re: Troisième étape : Choisir ses compétences diverses   Mer 13 Déc - 17:12:34

Escrimeur

Défi incontrolable : 4 (Charisme 7)
Le sescrimeurs savent mieux que tout le monde comment pousser quelqu’un à se battre contre eux, cela même si son adversaire ainsi que l’escrimeur sont certains du dénouement du combat. Cette capapcité spéciale vous permet de taquiner votre cible, de la poussée à bout afin qu’elle accepte de se battre contre vous. Cette capacitée se réussie sur un 50 + sur 1D100. Pour chaque point d’intelligence de votre adversaire, vous avez -2 et pour chaque niveau de cette compétence, vous obtenez +1 au test.

Passion pour l’armement : 2 (Intelligence 5)
Les escrimeurs vivent pour pouvoir en savoir plus sur les armes et leur maniment, ils sont experts en la matière. Pour un escrimeur, une arme est comme une forêt pour un elfe, une guerre pour un humain ou une bonne chope pour un nain. Souvent sans avoir étudié dans le domaine, ils en savent beaucoup plus que la moyenne des gens. Cela explique souvent pourquo leur épées ne sont presque jamais émoussées ou bosseler, qu’elle n’a jamais une égratignure. Pour chaque trois niveau de cette compétence, ajoutez vous un point de connaissance en armes générales.

Haine de la magie : 1 (Défence 5)
La magie est contraire à tout les principes de l’escrimeur. Pour eux, la magie est une manière lâche et perfide de ce battre. Un bon escrimeur fera un combat dans les règles de l’art, sans tricher, sans avoir peur de la défaite. Pour ce faire, pour chaque niveau de cette compétence de classe, diminuez de 1 point votre tolérence envers tout magiciens.

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MessageSujet: Re: Troisième étape : Choisir ses compétences diverses   Mer 13 Déc - 17:12:57

Druide

Guérison sauvage : 3 (Dextérité 8 )
Les druides connaissent la nature comme si ils y avaient vécus toute leur vie (Ce qui est souvent le cas). Il est donc normal que tout druide qui se respecte sache quoi trouver d’utile dans une forêt en cas de danger. Si vous êtes en pleine nature et non dans une ville ou une bourgade, vous pouvez vous augmenter d’un point de cure par niveau de cette compétence.

Bâton druidique : 7 (Dextérité 7, intlligence 5, camouflage 4)
Chaque druide possède une arme bien particulière qu’on appelle bâton druidique. Ces bâtons sont tous différents et possèdent tous de mystérieux pouvoirs. À un moment donné au cours de sa vie, un druide décide de fabriquer son propre bâton. Pour ce faire, il doit être en pleine nature, éloigné de toute civilisaiton. La création même du bâton requiert 5 jours entiers à se consacrer à sa construction. À la fin de chacune des journés, lorsque le soleil est rendu bas dans le ciel, la nature elle-même décide si le druide à bien ménée à bout sa journée de travail. Pour le savoir, vous devez lancer un test de dextérité. Les chiffres à obtenir seront 50 pour le premier jour, et dix de plus pour tout les autres. Il faut bien ententdu utiliser le D100 pour ces tests. Si une journée est ratée, il faut tout recommencer. On raconte que certains druides ont mis plus d’un siècles à réaliser leur bâton. Pour le niveau 1 de cette compétence, voici les caractéristiques générales d’un bâton druidique :
Nom : Au choix
Type d’arme : Bâton magique
Poid : 0,6 ganar
Attaque : +4
Défence : +7
Estimation : Si vendu, le druide est bannis de sa caste et de sa classe.

Ensuite, à chaque niveau après le premier de cette compétence, vous pouvez choisir quoi ajouter parmis les améliorations suivantes :
-Arme, attaque +1
-Arme, défence +1
-Dextérité +1 (en l'utilisant)

Indétectable : 2 (Dextérité 6)
Les druides aiment mieux ne pas se faire remarquer, même ne pas se faire voir ou faire savori qu’ils existent. Ils vivent en harmonie avec la nature et cela leur convient parfaitement, ils n’on aucunement besoin de compagnie urbaine qui ne comprend rien au naturel et à la vie simple. Pour chaque deux niveaux de cette compétence, ajoutez-vous +1 de camouflage dans un milieu naturel. Les druides aiment mieux que n’on les voit pas, surtout si ils prévoient vous attaquer avant votre sortie de la forêt...

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